FANDOM


Metro Exodus es un próximo videojuego shooter en primera persona, desarrollado por el estudio 4A Games y publicado por Deep Silver. Es la tercera entrega de la saga Metro, basada en las novelas de Dmitry Glukhovsky. Continúa los eventos de las entregas Metro 2033 y Metro: Last Light.

DescripciónEditar

Es el año 2036. Un cuarto de siglo después de que la guerra nuclear devastara la tierra, unos cuantos miles de supervivientes todavía se aferran a la existencia bajo las ruinas de Moscú, en los túneles del Metro. Se han enfrentado a los elementos contaminados, han luchado contra bestias mutantes y horrores paranormales, y sufrido las llamas de una guerra civil.

Pero ahora, como Artyom, debes huir del Metro y liderar a un grupo de Spartan Rangers en un viaje increíble a través del continente recorriendo una Rusia postapocalíptica en busca de una nueva vida en el Este. Metro Exodus es un épico shooter argumental en primera persona de 4A Games que combina combates mortales y sigilo con exploración y survival horror en uno de los mundos más envolventes jamás creado para un juego.

Explora las tierras salvajes de Rusia a través de vastos niveles no lineales y sigue el emocionante argumento que abarca un año entero desde la primavera, pasando por el verano y el otoño hasta las profundidades del invierno nuclear. Inspirado en las novelas de Dmitry Glukhovsky, Metro Exodus continúa la historia de Artyom en la mayor aventura de Metro hasta la fecha.

ArgumentoEditar

Al igual que en los juegos anteriores, Dmitry Glukhovsky trabajó en el escenario de Exodus. La locomotora de vapor fuertemente modificada utilizada por los personajes principales se conoce como Aurora. No todos los camaradas de Artyom sobrevivirán al viaje, ya que 4A promete decisiones con consecuencias como parte de una historia cautivadora con una rejugabilidad masiva.

Dado que Exodus está ambientada después de los eventos de Metro 2035 (en el año 2036), Artyom sigue siendo el protagonista y su compañera Anna (la hija de Miller) juega un papel en la trama del juego como miembro del equipo de Aurora: el mejor francotirador del Spartan Order, ella es la asesora de Artyom y brinda apoyo en misiones fuera de Aurora. Algunos de los eventos del tercer libro son canónicos, de una forma u otra, también en la continuidad del videojuego, por lo que Artyom y Anna ahora son una pareja casada.

Han huido del metro, dejando a Moscú por completo, en un viaje para llegar a Vladivostok en el Lejano Oriente. Aurora viaja por todo el país utilizando el Ferrocarril Transiberiano. En el juego podemos explorar vastas extensiones del desierto ruso, donde el aire es respirable sin el uso de filtros y el suelo puede ser fértil en algunas áreas; esto confirma la información ya presentada al lector en el universo de la serie de libros Metro 2033.

En una entrevista con los desarrolladores, se confirmó que el final de la redención del juego anterior es canónica. Metro Exodus sigue de esto, donde Artyom ha reunido a un grupo de sobrevivientes para abandonar el metro y emprender un viaje. Hasta ahora, Anna y Miller son los únicos personajes familiares que se muestran, pero puede haber más. La economía en bala del metro de Moscú no se aplica fuera de la ciudad, pero la recolección sigue siendo igual de importante que antes.

El canon del juego parece apartarse de los libros sobre cómo presenta el personaje de Miller, que es un personaje muy diferente de lo que es en Metro 2035 o ha tenido un gran cambio de opinión.

JugabilidadEditar

Al igual que los juegos anteriores de la serie Metro, Exodus es un juego de disparos en primera persona con elementos de terror de supervivencia y sigilo. Sin embargo, no es exactamente la misma fórmula, ya que la experiencia se ha ampliado y desarrollado para una mayor variación y no linealidad. Dado que los equipos centrales de ambos estudios tienen experiencia trabajando en S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, su idea era combinar el juego lineal en su mayoría de la franquicia de Metro con la naturaleza más abierta de Stalker.

Por lo tanto, Exodus consiste en grandes áreas de mundo abierto unidas por secciones lineales subterráneas para preservar la progresión. Los desarrolladores se refieren a esto como "Sandbox Survival", destacando el hecho de que no es un título de mundo completamente abierto. Las áreas más grandes de Last Light se cerraron a 200x100 metros, mientras que las regiones de Metro Exodus se extienden a 2 kilómetros cuadrados. Existen numerosos lugares para explorar en la superficie, pero algunas áreas al aire libre irradiadas aún pueden requerir máscaras de gas para su seguridad. Exodus incluye un sistema meteorológico completo con un ciclo diurno / nocturno dinámico (Artyom puede descansar para pasar el tiempo, de forma similar a como funcionó en Far Cry 2). 4A Games no ha prometido misiones de búsqueda de estilo Ubisoft. A diferencia de los títulos desarrollados por Bethesda, no existe un sistema de viaje rápido conveniente aquí, aunque Exodus sí cuenta con refugios y tirolinas ocasionales para lanzar al jugador directamente a una actividad.

El jugador puede personalizar la pulsera de Artyom con indicadores (el reloj nixie de Last Light regresa como parte de esto), mientras que las armas de fuego utilizadas en el juego se pueden modificar en cinco áreas diferentes: alcances, barriles, revistas, archivos adjuntos y acciones. Artyom puede quitar los accesorios del armamento que encuentra sobre sus enemigos caídos para luego aplicarlos a sus propias armas. Muchos de los mutantes de los títulos anteriores de la serie regresan (por ejemplo, el oso), pero también hay muchas adiciones nuevas (como el ser humano o el lobo), que varían según la ubicación y el clima. Una mecánica de juego completamente nueva incluye un mapa del área de la zona de pruebas, un contador Geiger y binoculares que pueden usarse para analizar el entorno. Artyom ahora puede enfundar sus armas para acercarse a posibles enemigos con una intención menos intimidante, a veces incluso permitiéndole evitar el combate con otros humanos por completo. El enfundar su arma también refuerza la velocidad de carrera de Artyom.

Algunos ejemplos de hasta dónde va la personalización esta vez son la escopeta Uboinik y una variante del rifle de aire multi-tramo Helsing; ambos han visto algunos cambios importantes, ya que el Helsing se puede convertir completamente en una ballesta, mientras que el Uboinik puede cambiar entre varios tipos de revista. De manera similar, el Revolver sirve como la función de una máquina de matar reprimida con capacidad expandida, o como un cañón de mano portátil con menos rondas, dependiendo de la elección del jugador en las modificaciones de armas. De hecho, a diferencia de los juegos anteriores en los que Artyom solo podía actualizar las armas en los puntos establecidos, las armas de fuego ahora se pueden modificar y personalizar en el campo. La armadura de Artyom puede ser modificada también.

El director creativo de 4A Games Andriy "Prof" Prokhorov describió la estructura de Metro Exodus como casi un acordeón, con cada nivel reduciéndose o expandiéndose según lo que la historia requiera. Se implementó un sistema de eliminación de basura, que recuerda un tanto a Fallout: New Vegas y Fallout 4; el jugador puede convertir la basura y objetos de valor que encuentran en el mundo en dos recursos clave: productos químicos y materiales. Estos recursos pueden ser utilizados para crear herramientas y otros elementos. Las estaciones de trabajo estarán esparcidas en torno a cada mapa, lo que le permitirá crear municiones y modificar su equipo.

Este extenso sistema de recolección / elaboración se ha implementado para reemplazar la economía de bala de los juegos anteriores, que no se aplica fuera de Moscú. Artyom ahora puede comandeer vehículos, como remar un bote a través de un lago. Los eventos de tiempo rápido hacen otra aparición en el juego de Exodus, pero se usan con moderación. El comportamiento del enemigo cambia con la hora del día y la forma del entorno. El sistema de karma de los juegos anteriores ha vuelto y ha evolucionado.

Galería de imágenesEditar

VídeosEditar

ReferenciasEditar